序盤でオトモンを選ぶときは、
見た目やレア感だけで、
決めないほうが進めやすいです。
この時期は、
3すくみと移動手段を、
早めにそろえるだけで、
戦いも探索も流れが変わります。
この記事では、
序盤で残したい候補を、
役割ごとに整理しながら、
厳選の進め方まで、
ひとつずつまとめます。
先に全体像をつかむと、
遠回りしにくくなります。
- 序盤で優先したいオトモンの選び方。
- 帰巣や里孵しを使った厳選の進め方。
- 育成素材を重くしにくい更新の順番。
まずは結論から見て、
自分の手持ちに足りない役を、
すぐ見つけていきましょう。
序盤の記事は、
情報が広くなりやすいですが、
大切なのは順番です。
何を先に取り、
何をあとで整えるかが見えるだけで、
迷う時間はかなり減ります。
このページでは、
その順番が分かるように、
できるだけ実戦向きに整理していきます。
まず結論|モンハンストーリーズ3序盤で優先したい勝てるオトモン
最優先は「3すくみ」「壁登り」「水上移動」を埋めること
序盤でいちばん大事なのは、
強い1体を追いかけることより、
役割の穴をなくすことです。
とくに、
パワー、スピード、テクニックの、
3すくみが欠けると、
読み勝ちの場面を作りにくくなります。
そこに加えて、
壁登りや水上移動までそろうと、
拾える卵の幅が広がります。
序盤は探索力がそのまま、
厳選の回しやすさにつながるので、
移動手段を持つ1体の価値は、
かなり高めです。
迷ったらこの5体を有力候補としてチェック:トビカガチ・ガノトトス亜種・ネルスキュラ・ゲリョス亜種・紫毒姫リオレイア
迷ったときに、
まず名前を覚えておきたいのは、
この5体です。
トビカガチは壁登り役、
ガノトトス亜種は水上移動役、
ネルスキュラはテク役として、
序盤の穴を埋めやすいです。
ゲリョス亜種は、
相手の動きをずらす役として、
戦い方に幅を出しやすいです。
紫毒姫リオレイアは、
すぐ狙うよりも、
序盤後半以降の更新先として、
覚えておくと選択肢を広げやすいです。
序盤の結論早見表|採用優先度と役割一覧
ざっくり分けると、
優先しやすい流れは、
トビカガチのような壁登り役、
ガノトトス亜種のような水上移動役、
そのあとにネルスキュラや、
ゲリョス亜種を手持ちに合わせて足す形です。
この流れなら、
戦闘と探索の両方を、
一緒に整えやすくなります。
結論だけ急いで知りたいなら、
今の手持ちで足りない役を、
この順に埋めていくだけでも、
かなり形になります。
全部を同時にそろえるより、
- 壁登り
- 水上移動
- テク役
の順で足すほうが、
変化を感じやすいです。
初期3体をすぐ外さず、
足りない役だけ差し込むと、
育成素材も散りにくいです。
序盤は全員を作り直すより、
手持ちの土台を残しながら、
少しずつ更新するほうが、
形が安定しやすいです。
序盤で差がつく理由|勝てるオトモン厳選がその後の進みやすさを変える
戦闘で差がつく理由:3すくみ対応と行動妨害の有無
モンハンストーリーズ3の序盤は、
3すくみで主導権を取り、
相手の行動を読みながら、
流れを作る場面が多いです。
そのため、
どれか1タイプに寄りすぎると、
読み負けたときの立て直しが、
重くなりやすいです。
さらに、
行動順をずらす手や、
相手の動きを止めやすい技があると、
少し上の相手にも、
戦い方を作りやすくなります。
序盤で差がつくのは、
数値だけではなく、
相手の流れを、
ずらせるかどうかです。
探索で差がつく理由:壁登り・飛行・水上移動の影響
探索面では、
行ける場所が増えるだけで、
拾える卵の種類も増えます。
だからこそ、
壁登り、水上移動、飛行は、
戦闘力と同じくらい、
早めに意識したい要素です。
とくに序盤は、
見えているのに行けない場所が、
そのまま取り逃しになります。
後から戻る形でも進められますが、
先に手段をそろえておくと、
道中の寄り道だけで、
候補集めが進みやすくなります。
育成で差がつく理由:序盤は完璧個体より役割確保が強い
序盤は、
理想の個体だけを探していると、
時間も素材も止まりやすいです。
それよりも、
今の手持ちに足りない役を、
先に埋めてしまうほうが、
全体の回転がよくなります。
あとから伝承の儀で、
技構成を整えやすいので、
最初から完成形だけを狙う必要は、
あまりありません。
まずは、
使う役を確保する、
そのあとで質を上げる、
この順番が序盤向きです。
とくに序盤は、
掘る時間より、
前へ進む時間も同じくらい大切です。
進行が止まると、
新しい場所も候補も増えないので、
役を整えて進むこと自体が、
次の厳選にもつながっていきます。
この考え方だと、
新しい候補が出たときも、
すぐに評価しやすくなります。
- 今ほしい役なら採用
- 今すぐいらない役なら保留
- あとで素材候補として回す
この3段階で見るだけでも、
手持ち整理がかなり楽になります。
勝てるオトモンの見極め方|序盤で見るべき評価基準
3すくみが埋まるか|パワー・スピード・テクニックの確認
まず見るべきなのは、
その1体が強いかどうかより、
今の手持ちにない型を、
埋められるかどうかです。
同じ型ばかり集まると、
読み勝ちできる相手は増えず、
弱点だけが増えやすくなります。
序盤の手持ちは、
パワー、スピード、テクの、
3枠がひと通りある形を、
基本にしておくと進めやすいです。
新しい候補を見つけたら、
まずはその役を見て、
次に数値を見る順にすると、
選び方がぶれにくくなります。
ライドアクションで役割が持てるか|壁登り・水上移動を優先
数値だけではなく、
ライドアクションの有無も、
序盤ではかなり大切です。
壁登り役がいれば、
寄り道の幅が増えますし、
水上移動役がいれば、
後回しになりやすい場所にも、
早めに入れます。
この2つは、
卵集めの回数そのものを、
増やしてくれる要素です。
戦闘用の1体と、
探索用の1体を分けて考えるより、
両方をこなせる候補を、
先に押さえるほうが、
序盤では使いやすいです。
また、
移動手段を持つ候補は、
編成から外れにくいので、
育成を入れた分が無駄になりにくいです。
短い期間だけ使う候補より、
長く連れて歩ける候補へ先に入れるほうが、
素材の重さも抑えやすいです。
行動妨害や全体技を持てるか|ボス戦と周回で便利な要素
序盤の候補を比べるときは、
単体火力だけでなく、
相手の動きをずらせるか、
全体へ触れる技があるかも、
見ておくと役が分かりやすいです。
周回では全体技が、
道中を軽くしやすく、
対ボスでは行動妨害が、
流れを切り替えるきっかけになります。
この視点で見ると、
ネルスキュラやゲリョス亜種は、
数値以上に役がはっきりしています。
火力だけを見て外すと、
あとで別の場面で、
欲しくなることがあるので、
技の中身まで見て決めたいです。
育成コストに見合うか|序盤で妥協してよいライン
序盤は、
素材もお金も限られるので、
すべての候補に、
同じだけ入れるのは難しいです。
だからこそ、
長く使えるか、
次の候補までのつなぎかを、
先に決めておくと、
育成の重さを抑えやすいです。
妥協してよいのは、
理想的な構成や、
レア度の高い卵だけを待つことです。
妥協しにくいのは、
3すくみの穴と、
移動手段の欠けです。
ここだけは埋める、
それ以外は後から整える、
この考え方で十分です。
アズラル編で見たい追加指標|火属性への強さ・継戦力・使いやすさ
アズラル編あたりでは、
火まわりへの強さや、
長く前に立てるかも、
少しずつ見たいです。
ただし、
ここでも最優先は、
あくまで役割です。
相性だけで選ぶより、
手持ちにない役を、
補えるほうを先に選びます。
使いやすさも大切で、
技の回し方が単純で、
役が分かりやすい候補は、
序盤の周回に向いています。
慣れないうちは、
複雑な組み合わせより、
出した時の役がすぐ分かる1体を、
優先したほうが形になりやすいです。
ここでいう使いやすさは、
強い技を多く持つことだけではありません。
出した瞬間に、
今日はこの役、
という判断がしやすいかも大切です。
迷いなく動かせる候補は、
序盤の積み重ねで差が出やすいです。
厳選前に知っておきたい序盤の仕様
帰巣とは何か|欲しいオトモンを狙いやすくする基本知識
欲しい種を集めたいなら、
帰巣の流れを知っておくと、
かなり回しやすくなります。
帰巣が起きると、
そのモンスターの卵を、
狙って取りやすくなるので、
ランダム巣だけを回るより、
狙いが定まりやすいです。
序盤では、
欲しい候補を見つけたら、
ただ倒して終わるより、
帰巣までつなげられるかを、
意識したいです。
本体集めと素材集めを、
切り分けて考えるきっかけにもなり、
厳選の流れが整いやすくなります。
ペイントボールの使い方|使うタイミングと入手手段
ペイントボールは、
序盤の厳選効率を、
大きく変える道具です。
使う場面を決めておくと、
無駄打ちが減って、
狙いの候補へ時間を回しやすくなります。
基本は、
欲しい相手を見つけたときだけ、
使う形で十分です。
素材を拾いながら進めて、
必要なときにまとめて使うと、
序盤のやりくりにも合いやすいです。
普段使いにするより、
狙い撃ち用として持つほうが、
動きやすくなります。
里孵しと生態ランク|序盤から意識する価値が高い理由
里孵しは、
後半のやり込み用に見えますが、
序盤から意識しておくと、
先の回し方がかなり変わります。
余った個体を里孵しに回すだけでも、
生態ランクの積み上がりにつながり、
次の候補探しが進めやすくなります。
ただし、
里孵しに出した個体は、
戻ってこない流れなので、
主力をそのまま入れるのは、
避けたいところです。
使う個体と、
回す個体を分けておくと、
序盤でも迷いにくくなります。
伝承の儀とは|あとから整えられるので序盤は仮採用でよい
伝承の儀を知っていると、
序盤の厳選に対する考え方が、
かなり軽くなります。
最初から、
理想の配列だけを求めず、
役がある個体を、
いったん採用しやすくなるからです。
序盤では、
技構成を整えるための素材を、
少しずつ集めながら進めて、
本命が来たらまとめる形で十分です。
仮採用で前に進めるので、
止まって掘り続ける時間を、
かなり減らしやすくなります。
双属性と孵技の基本|やり込み候補として覚えておきたい要素
双属性や孵技は、
知っておくと楽しい要素ですが、
序盤では最優先ではありません。
まずは、
3すくみと移動手段、
それから帰巣と里孵しの流れを、
先に覚えるほうが、
実戦では役に立ちやすいです。
ただ、
あとから候補を絞るときに、
双属性の考え方を知っていると、
生態ランク上げの意味が、
分かりやすくなります。
今は名前だけ覚えて、
余裕が出たら広げるくらいで、
ちょうどいいです。
序盤で優先したいのは、
やり込みの深さより、
今すぐ使う手順の分かりやすさです。
覚えることを増やしすぎると、
かえって動きが止まりやすいので、
まずは帰巣、
ペイントボール、
里孵しの3つを、
しっかり使える状態を目指したいです。
効率的なオトモン厳選手順|序盤で最短ルートを取る方法
初期3体をすぐ外さない|まずは土台を崩さない進め方
序盤でやりがちなのが、
新しい卵を引くたびに、
初期3体をすぐ外してしまう形です。
でも、
最初の手持ちは、
土台として十分使いやすく、
全部を入れ替える必要はありません。
おすすめなのは、
初期3体を軸にしながら、
足りない役だけ差し込む形です。
この進め方なら、
育成素材が分散しにくく、
新しい候補の試し運用もしやすいです。
とくに、
トビカガチを早めに主力へ寄せると、
流れが整いやすくなります。
1体目に狙いたいオトモン|トビカガチを優先する理由
1体目の本命として、
かなり押さえたいのが、
トビカガチです。
壁登り役として便利なうえ、
戦闘でも動かしやすく、
探索と戦いを、
同時に支えてくれます。
序盤でこの1体がいると、
寄り道の幅が広がり、
卵集めの回数も自然に増えます。
数値だけの比較ではなく、
使う時間の長さで見ると、
かなり価値が高いです。
迷ったら、
まずここから狙う形で、
大きく外しにくいです。
早めに取れた場合は、
探索の先回りにも使いやすく、
その後の厳選が少しずつ軽くなります。
1体目の価値が高い理由は、
次の候補へつながる力まで、
持っているからです。
長く連れて歩ける点も、
見逃しにくい長所です。
2体目に狙いたいオトモン|ガノトトス亜種で水上移動を確保
次に押さえたいのが、
水上移動を持てる枠です。
その中でも、
ガノトトス亜種は、
序盤で欲しい役が分かりやすく、
2体目として入れやすいです。
水辺に入れるようになると、
卵回収の幅が増え、
探索面の詰まりも減ります。
この変化は、
戦闘力の少しの差より、
体感しやすいことが多いです。
だからこそ、
2体目は火力役より、
水上移動役を優先したいです。
序盤は、
水上移動の有無で、
寄り道の数がかなり変わります。
寄り道が増えると、
里孵し用の余剰個体も集まりやすく、
次の更新までの流れも整います。
戦うための1体としてだけでなく、
次の候補へつなぐ役として見ても、
かなり価値が高いです。
3体目に狙いたいオトモン|ネルスキュラかゲリョス亜種で勝ち筋を増やす
3体目は、
手持ちに足りない型で、
ネルスキュラか、
ゲリョス亜種を選ぶ形が、
かなり分かりやすいです。
ネルスキュラはテク役、
ゲリョス亜種はパワー寄りで、
相手の動きを崩しやすいです。
ここで大切なのは、
単純な強さより、
自分の手持ちにない手を、
増やせるかです。
同じような殴り役を重ねるより、
止める手やずらす手があると、
序盤ボスの流れも、
作りやすくなります。
余裕が出たら狙いたい上振れ候補|紫毒姫リオレイアを視野に入れる
紫毒姫リオレイアは、
序盤すぐの本命というより、
少し先の更新先として、
覚えておきたい候補です。
ここを早く狙いすぎると、
手前の土台が薄くなり、
逆に進みが止まりやすいです。
先に、
トビカガチ、
ガノトトス亜種、
ネルスキュラかゲリョス亜種を、
そろえてから向かうと、
必要な準備が進んだ状態で、
動きやすくなります。
上振れ候補は、
先に名前だけ覚えておき、
準備後に取りに行く形が、
序盤ではきれいです。
レア巣更新の回し方|ネコタクとマップ移動を使った周回の流れ
レア巣を探すときは、
同じ場所を歩き続けるより、
マップ移動を使って、
更新を回すほうが、
かなり楽です。
ネコタクを使って、
出入りの回数を増やすだけでも、
探す流れが整いやすくなります。
流れとしては、
目当ての場所を確認して、
なければ移動、
見つけたらすぐ入る形です。
この手順を決めておくと、
迷う時間が減って、
周回そのものが軽くなります。
厳選は、
うまい回し方を持つだけで、
かなり楽になります。
序盤の妥協基準|完璧個体を追わず採用してよい条件
序盤で採用してよい条件は、
- 3すくみの穴を埋める
- 移動手段を持つ
- 技の役が分かりやすい
この3つです。
この条件を満たすなら、
細かな個体差は後回しでも、
十分前へ進めます。
逆に、
完璧を待ちすぎると、
里孵し用の余剰個体も集まらず、
全体が止まりやすいです。
序盤は採用ラインを、
少し広めに持つことで、
周回と育成の両方が、
回りやすくなります。
本命更新は、
手持ちが整ってからで十分です。
採用を迷ったときは、
この候補を入れることで、
今の困りごとが1つ減るかを、
基準にすると分かりやすいです。
困りごとが減るなら採用、
変化が小さいなら保留、
この考え方だけでも、
序盤の入れ替えはかなり整理できます。
序盤におすすめの勝てるオトモンランキング
上位候補|序盤で優先して見たい主力候補
上位候補として見やすいのは、
- トビカガチ
- ガノトトス亜種
- ネルスキュラ
です。
トビカガチは、
探索と戦闘の両方で働きやすく、
長く使いやすい点が強みです。
ガノトトス亜種は、
水上移動の役を持ち、
序盤の取りこぼしを減らしやすいです。
ネルスキュラは、
テク役として入りやすく、
相手の動きを崩す手を、
早めに持ちやすいです。
この3体は、
役がはっきりしていて、
入れた理由が分かりやすいので、
初心者さんにも扱いやすいです。
この3体を中心にすると、
戦闘と探索の両方で、
不足しやすい部分を埋めやすいです。
序盤は、
最強候補を並べるより、
何ができるかが分かる候補を、
そろえるほうが進めやすいです。
そのため、
上位候補は役の分かりやすさも、
見ておきたいポイントです。
中位候補|役割で採用したい便利候補
この帯では、
- ゲリョス亜種
- ラギアクルス
- 紫毒姫リオレイア
が、候補に入りやすいです。
ゲリョス亜種は、
相手の流れをずらす役として、
普通の殴り合いでは取りにくい場面も、
変えやすくなります。
ラギアクルスは、
更新先として見たときに、
頼りやすい候補です。
紫毒姫リオレイアは、
早期確保より、
準備が進んだあとに、
更新先として考えたいです。
この帯の候補は、
手に入ったら即採用ではなく、
今の編成に空きがあるかまで、
見て決めたいです。
強い名前だけで飛びつくより、
入れたあとに何が伸びるかを、
先に考えるほうが、
更新の質は上がりやすいです。
入手難度が高いが強い候補|序盤後半の更新先
入手までの流れが重い候補は、
強くても序盤前半には、
向かないことがあります。
そのため、
名前だけ先に覚えて、
土台ができたあとで、
更新先として拾う見方が大切です。
この考え方を持っておくと、
まだ取れない候補に、
時間をかけすぎずに済みます。
序盤後半では、
里孵しや伝承の儀の理解も、
少し進んでいるはずなので、
そこで本命更新に入ると、
無駄が出にくいです。
ランキング外でも使える代替候補|引けない時の置き換え先
ランキングは便利ですが、
出会えないときもあります。
そんなときは、
同じ役を持てる代替候補で、
まず穴を埋めることが大切です。
とくに序盤では、
名前より役が大切です。
たとえば、
- 壁登り役
- 水上移動役
- テク役
- 行動妨害役
このどれかを埋められるなら、
十分採用の余地があります。
ランキング外だから外れ、
という見方をやめるだけで、
進み方はかなり軽くなります。
むしろ序盤では、
出会えた候補の中で、
役を埋められるかどうかのほうが、
大切なことが多いです。
出会い運だけで形が崩れないよう、
代替候補の考え方を、
最初から持っておくと、
更新が止まりにくくなります。
パーティ編成と立ち回り|厳選したオトモンを勝ちにつなげる方法
基本編成の考え方|3すくみ+ライドアクションで組む
編成の基本は、
3すくみをそろえながら、
移動手段も重ねて持つことです。
戦闘用だけ、
探索用だけと分けすぎると、
入れ替えの手間が増えて、
序盤では扱いにくくなります。
おすすめは、
主力3枠で3すくみ、
残りで壁登りや水上移動を、
重ねる形です。
これなら、
道中もボス前も、
大きく崩さずに動けます。
役が重なる候補でも、
移動手段が違えば、
十分入れる意味があります。
また、
手持ちを組むときは、
主役を1体だけ決めて、
残りを補助で固めるより、
誰を出しても役がある形を、
意識したいです。
そのほうが、
交代のたびに役割が消えず、
長い探索でも動きやすいです。
雑魚戦向けの編成例|周回しやすさを優先する形
雑魚戦では、
全体へ触れやすい技や、
道中を早めに抜けやすい形を、
優先したいです。
移動手段も一緒に持てると、
寄り道しながら進む流れが、
かなり軽くなります。
例としては、
トビカガチを軸にして、
ガノトトス亜種で移動を広げ、
残りにテク役を足す形です。
この形なら、
卵集めと戦闘を、
別々に考えず進められます。
周回では、
1戦ごとの強さより、
連続して動きやすい形を、
優先したいです。
道中での使いやすさは、
厳選の回数そのものに直結します。
少しでも引っかかりが少ない形なら、
巣の確認や移動にも時間を回せるので、
結果として欲しい候補に届くまでの流れが、
かなり軽くなります。
ボス戦向けの編成例|行動妨害と相性を意識した形
ボス戦では、
3すくみの対応に加えて、
行動をずらせる手があると、
流れを切り替えやすいです。
そのため、
ネルスキュラや、
ゲリョス亜種のような候補は、
役割以上に出しやすい場面があります。
編成例としては、
主力の型をそろえつつ、
1枠に相手を崩せる役を、
入れておく形が使いやすいです。
全部を火力で固めるより、
1回の読み負けを戻しやすいので、
序盤ボスでも形を作りやすいです。
交代タイミングの目安|不利対面を引いた時の動き方
交代は、
倒されそうになってからより、
不利対面が見えた時点で、
早めに切るほうが、
立て直しやすいです。
序盤は立て直しの手も限られるので、
前に出し続けるより、
早めに切り替える感覚が大切です。
とくに、
読み負けが続きそうな場面や、
今の役では触りにくい相手なら、
無理をせず交代したいです。
交代を惜しむより、
役に合う1体へつなぐほうが、
結果として勝ち筋を、
保ちやすくなります。
もう1つ見たいのは、
交代先の役が、
今の相手に届くかどうかです。
ただ受けるための交代より、
次の1手を作る交代のほうが、
立て直しの速さが変わります。
不利を避けるだけでなく、
次の有利へつなぐ意識を、
早めに持っておきたいです。
装備・アイテムで補いたい要素|ペイントボールや帰巣補助も含めて整理
オトモンだけで足りない部分は、
装備やアイテムで埋めると、
かなり動きやすくなります。
とくに序盤では、
ペイントボールの使い所を決めるだけで、
帰巣狙いの回し方が、
まとまりやすくなります。
装備面では、
帰巣を狙う周回用、
戦闘を進める普段用と、
気持ちの中で分けておくと、
今やることがはっきりします。
全部を1つで済ませるより、
目的ごとに考えるほうが、
厳選の回数は伸びやすいです。
さらに、
周回に入る前に、
今日は何を集める日かを、
決めておくと動きやすいです。
- 本体を集める日
- 里孵し用を集める日
- 更新先を探す日
を分けるだけで、
素材や時間の使い方が、
かなりまとまりやすくなります。
勝てない時の見直しポイント&FAQ
厳選が進まない時に見直したいポイント
厳選が進まないときは、
候補が出ないことより、
回し方が重くなっていることが、
多いです。
同じ場所に長く残る、
帰巣を使っていない、
ペイントボールを惜しみすぎる、
このあたりは見直しやすいです。
また、
完璧個体だけを探していると、
採用が進まず、
里孵し用の個体も集まりにくいです。
まずは採用ラインを広げて、
役がある個体を使いながら、
次の更新へつなげる形にすると、
流れが戻りやすいです。
もう1つ見直したいのは、
今日の目的が多すぎないかです。
本体集めと、
更新先探しと、
里孵し用集めを同時にやると、
判断が散りやすいです。
その日ごとに目的を1つ決めるだけでも、
厳選の進み方はかなり変わります。
初期3体はいつまで使えるのか
初期3体は、
すぐ卒業させる必要はありません。
序盤では十分役があり、
足りない役を補う形で、
かなり長く使えます。
とくに、
全部を一気に外すと、
育成素材が散りやすいです。
更新の目安は、
同じ役で、
探索や戦闘のどちらかが、
明らかに伸びる候補を、
確保できたときです。
置き換えたいから外すのではなく、
入れる理由があるから替える、
この順で考えると、
迷いが少なくなります。
紫毒姫リオレイアは序盤で無理に狙うべきか
紫毒姫リオレイアは、
強い更新先として魅力がありますが、
序盤から無理に追う必要は、
あまりありません。
先に土台をそろえたほうが、
結果として近づきやすいです。
おすすめなのは、
- トビカガチ
- ガノトトス亜種
- ネルスキュラ
- ゲリョス亜種
を、先に整える順です。
そのあとなら、
必要な回し方も理解できていて、
更新先として狙いやすくなります。
早く知ることは大切ですが、
早く取りに行くこととは、
分けて考えたいです。
強い名前を知るほど、
先に追いたくなりますが、
序盤では準備不足のまま行くより、
必要な役をそろえてから向かうほうが、
結果として早道になりやすいです。
急ぎたくなったときほど、
今の手持ちが完成しているかを、
見直してから動きたいです。
里孵しと伝承の儀はいつから本格化すべきか
里孵しは、
序盤から少しずつで十分です。
余った個体を回して、
生態ランクを積みながら、
本格化は手持ちが整ってからで、
問題ありません。
主力を崩さず、
余剰個体だけ使う形が、
最初はやりやすいです。
生態ランクは、
一気に上げようとするより、
余剰個体が出るたびに、
少しずつ積むくらいで十分です。
序盤は前へ進むことも大切なので、
里孵しだけに時間を寄せすぎず、
探索のついでに積む形が、
いちばん続けやすいです。
伝承の儀も同じで、
序盤は仮採用の個体を使い、
素材が集まってきたら、
本命へまとめる流れで十分です。
最初から完成形を作るより、
役を埋めながら進めるほうが、
結果として更新も早くなります。
序盤は、
1歩ずつ手持ちを整えるだけでも、
かなり前へ進めます。
焦って全部を追わず、
今の不足を埋める形で、
少しずつ強くしていきましょう。
