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使用率で決定!本当に強いバウンティ環境キャラ

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バウンティラッシュで勝ちたいのに、誰を優先して育てるか迷ってしまう。

そんなときに役立つのが「使用率」という見方です。

多くの人が実戦で選び続けているキャラは、
編成に入れやすく、動きも組み立てやすい傾向があります。

さらに、相手として出てくる回数も増えるので、対面の形を覚えやすいです。

「よく見るキャラ」を先に知っておくと、毎試合の判断がブレにくくなります。

また、使用率はキャラ単体だけでなく、
相方の組み合わせを考えるヒントにもなります。

 

この記事は、使用率ベースで注目されているキャラを整理して、
組み合わせ方までやさしくまとめます。

役割の分け方もセットで紹介するので、
強いキャラを集めるだけの迷いが減ります。

初心者さんでも読めばすぐに、次にやることが見える構成にしました。

まずは「前線役」と「旗役」を1体ずつ決めるところから始められます。

手持ちがそろっていない場合も、近い役割で代わりを探せるように案内します。

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  1. はじめに:使用率で“今選ばれているキャラ”が見えてくる
    1. 「バウンティ環境キャラ」を知ってどう活かせる?
    2. この記事でわかること:いま多く使われているキャラとその組み方
    3. 判断基準:使用率・登場傾向・役割・編成の組み合わせ
  2. シーズン169のキャラ事情:傾向と背景
    1. 黒ひげ中心の構成が増えた理由とその流れ
    2. ロー・黄猿・サターンが上位で目立つ背景(組み合わせの変化)
    3. ガチャ更新や復刻キャラが与えた影響まとめ
    4. 構成の流行に影響する主な要素とは
  3. いま注目されているキャラTOP8(使用率ベース)
    1. 1位:黒ひげ(よく採用される理由と使われ方)
    2. 2位:ロー(旗を取る動きが注目されている)
    3. 3位:サターン聖(対黒ひげの構成に入りやすい)
    4. その他の注目キャラ:黄猿・ロジャー・ジンベエ ほか
    5. キャラの採用傾向とその移り変わり
  4. 評価表と使われ方のズレをどう考えるか
    1. ランクが高いのに使われない理由とは?
    2. 使用率が高くても万能とは限らないポイント
  5. 編成例:よく使われている組み合わせ紹介
    1. 基本型:黒ひげ+ロー(広く採用されるパターン)
    2. 守り重視型:サターン+ジンベエで守る展開
    3. 奇襲型:くま&ボニーを使った一発勝負構成
    4. モードによる違いと編成の工夫(タイマン・ラッシュなど)
    5. キャラが揃っていないときの代替案
  6. キャラ別の動き方と注目ポイント
    1. 黒ひげ:高頻度で使われる理由と編成での立ち位置
    2. ロー/ロジャー:旗を狙う動きに強みがある
    3. サターン聖:よく採用される守り役としての動き
    4. 黄猿/ジンベエ/くま&ボニー:組み合わせ次第で活躍しやすい
    5. サボ/ゼファー/ニカ:特定の場面でよく採用される例
  7. 恒常キャラ中心でも組める構成はある?
    1. 低レアキャラでも採用されているキャラの見極め方
    2. コストを抑えつつ編成できるタグ構成の例
    3. プレイヤーの段階別:育成やキャラ選びの考え方
  8. サポートとメダルの組み合わせで差が出る部分
    1. よく使われているサポートタグと構成例
    2. おすすめされているメダルセット(黒ひげ・ローなど)
    3. メダルが不足しているときの代わり方
  9. 復刻・ガチャによるキャラ選びの変化
    1. 引くべきか悩んだときの判断基準とガチャ情報
    2. 次に来そうな復刻の傾向と読み方
    3. キャラが少ない人向けの選び方とおすすめタイミング
  10. 対策と実戦:使われているキャラに勝つには
    1. 黒ひげに対応するための構成やスキル回し
    2. ローや黄猿と対面した時の立ち回り例
    3. サターンやジンベエを相手にする際の旗対処法
    4. 掲示板やデータサイトから情報を拾うコツ
  11. まとめ:よく使われているキャラと構成で試合を組み立てよう
    1. いま押さえておきたいキャラとパーティ例
    2. これから登場しそうなキャラ予測と選び方の視点
    3. 振り返りチェックリスト:キャラ所持・メダル確認・データ習慣

はじめに:使用率で“今選ばれているキャラ”が見えてくる

 

「バウンティ環境キャラ」を知ってどう活かせる?

「環境キャラ」と言われると、結局どれを使えばいいのか分からなくなることがあります。

情報が多いほど、逆に選べなくなることもあります。

まずは、いま実際に採用されているキャラを知るだけで、迷いが減ります。

「みんなが使っている理由」を入口にすると、判断がシンプルになります。

 

使用率が高いキャラは、味方にいても相手にいても登場しやすいです。

だからこそ、育成の優先度を決めたり、
対面したときの動きを覚えたりするのに向いています。

よく当たる相手ほど、練習の回数も自然に増えます。

同じ場面を何度も見るので、動きの型が作りやすいです。

 

もう1つ大事なのは「2体の役割を分ける」ことです。

強いキャラを集めるより、前に出る役と旗へ回る役を分けたほうが動きがまとまりやすいです。

手持ちが少ない時期でも、役割で考えると選びやすくなります。

この記事でわかること:いま多く使われているキャラとその組み方

この記事で分かるのは次の内容です。

  • 使用率ベースで注目されているキャラの一覧。
  • よく使われる組み合わせと、役割の分け方。
  • キャラがそろっていないときの代替案。
  • 対面でよく起きる場面の、考え方のコツ。
  • 2体編成で迷いにくくする、決め方の手順。
  • 情報を追うときに見るポイントと、比べ方のコツ。

 

読み終えたら、まずは手持ちの中で「前線役」「旗役」を1体ずつ決めるだけでOKです。

そこから少しずつ入れ替えれば、無理なく形が作れます。

判断基準:使用率・登場傾向・役割・編成の組み合わせ

今回は、使われている度合いを中心に見ていきます。

使用率は「今の対戦でよく見かける顔ぶれ」を知るための目安になります。

そのうえで、役割がかぶらない組み合わせを作れるか。

そして、よくある試合の流れに合うか。

 

さらに、次の2つも意識すると選びやすいです。

「そのキャラが行く場所が決まっているか」。

「相方が動く時間を作れるか」。

この2つが見えると、試合中の判断が早くなります。

 

この3点をセットで考えると、編成が整いやすくなります。

迷ったら、使用率が高いキャラを1体。

もう1体は役割が違うキャラ。

この形から始めると、進めやすいです。

シーズン169のキャラ事情:傾向と背景

 

黒ひげ中心の構成が増えた理由とその流れ

いまの上位帯では、黒ひげを軸にした編成が目立ちます。

理由はシンプルで、取りに行く場面と守る場面の両方に絡みやすいからです。

さらに、1つの場所に留まるだけでなく、中央と旗の間を行き来しやすいのも大きいです。

味方の動きに合わせて役割を切り替えやすいので、試合の形が崩れにくいです。

「前で止める」「戻って形を整える」の往復ができると、立ち回りが整理しやすいです。

 

黒ひげが増えると、黒ひげに対応しやすいキャラも増えます。

それが使用率の並びにも表れています。

対面で合わせやすいキャラが増えると、今度はそのキャラに合わせた相方も動きます。

こうして、上位の並びが少しずつ入れ替わっていきます。

ランキングを見るときは、単体だけでなく
「一緒に多い組み合わせ」も見ると分かりやすいです。

ロー・黄猿・サターンが上位で目立つ背景(組み合わせの変化)

黒ひげが増えた環境では、試合のテンポが変わりやすいです。

旗の取り合いが速くなったり、中央での小競り合いが増えたりします。

中央が混みやすいぶん、外側の旗を触りに行ける動きが評価されやすいです。

また、終盤の数十秒で旗が一気に動く展開も増えやすいです。

 

この流れに合わせて、動きやすいキャラが選ばれやすくなります。

ローや黄猿は、移動と介入が得意で、試合の形を作りやすいです。

黒ひげが中央に寄った瞬間に、別の旗へ入る動きがはまりやすいです。

逆に、黒ひげが旗へ寄った瞬間に、中央の人数差を作る動きも選択肢になります。

 

サターンは、守り側の軸として入れやすい立ち位置です。

守る旗を決めて寄せやすいので、役割が見えやすいです。

押し返す場面と、時間を作る場面の切り替えがしやすいのもポイントです。

ローや黄猿が動く間の「戻る場所」を作れると、編成としてまとまりやすいです。

ガチャ更新や復刻キャラが与えた影響まとめ

使用率は、キャラの登場機会でも動きます。

手に入りやすいタイミングがあると、編成に入る人が増えます。

特に、上位帯で多いキャラほど話題になりやすく、試す人も増えやすいです。

その結果、短い期間だけ一気に増えることもあります。

 

一方で、手に入れてもすぐに使われないこともあります。

理由は、サポートやメダルの準備が追いつかないからです。

育成の順番が決まっていないと、試す前に止まりやすいです。

だから、登場直後は「増えそうで増えない」期間が出ることもあります。

少し時間が経ってから、じわっと増えるパターンもあります。

構成の流行に影響する主な要素とは

環境の流れは、次の要素で変わりやすいです。

  • 新キャラの登場で、対面が変わる。
  • 復刻で所持者が増えて、採用が増える。
  • 役割のバランスが変わって、組み合わせが入れ替わる。
  • メダルやサポートの作りやすさで、使い始めやすさが変わる。
  • 上位で多い相方が変わって、セットで採用が動く。
  • 中央が混みやすい時期は、外側の旗へ触れる枠が伸びやすい。
  • 終盤の展開が速い時期は、切り替えが早い枠が選ばれやすい。

 

ここを押さえておくと、次に増えそうなキャラの予想もしやすくなります。

あわせて「上位で一緒に使われている相方」を見ると、さらに読みやすくなります。

まずは上位の2体セットを眺めて、手持ちで近い役割を当てはめるのがおすすめです。

いま注目されているキャラTOP8(使用率ベース)

 

ここでは、使用率で名前が上がりやすいキャラを、役割の目線で見ていきます。

細かい数字は、参照する集計方法で変わることがあります。

なので本記事では、選ばれやすい理由と使われ方を中心にまとめます。

1位:黒ひげ(よく採用される理由と使われ方)

黒ひげは、試合の中心に入りやすいキャラです。

前線で相手を止めたいときにも、旗周りで人数有利を作りたいときにも関わります。

役割が分かりやすいので、編成に入れると全体の動きがまとまりやすいです。

 

黒ひげは「中央で止める」と「近い旗へ戻る」を行き来しやすいのが強みです。

中央に居続けるより、戻る旗を1つ決めておくと判断が早くなります。

味方が旗へ入る瞬間に合わせると、取り切る形が作りやすいです。

 

使うときは、無理に突っ込むよりも、味方の位置を見てから入るとまとまりやすいです。

狙いは、相手の動きが重なった瞬間を作ることです。

自分だけで押し切ろうとせず、味方が近いタイミングを優先するとズレが減ります。

 

黒ひげが押せているときは、深追いよりも旗の数を守る意識が合います。

黒ひげが押されているときは、戻る場所を決めて時間を作る意識が合います。

終盤は、取られたくない旗の近くに立つだけでも仕事になります。

2位:ロー(旗を取る動きが注目されている)

ローは、旗の取り合いで存在感が出やすいです。

特に終盤は、どの旗に入るかの判断が大事になります。

旗を触る順番を決めておくと、動きが迷いにくいです。

 

ローは「空いた旗へ入る」「次の旗へ回る」の切り替えが得意です。

中央で押し合うより、外側の旗を動かす意識が合いやすいです。

味方が前で押している瞬間に合わせると、旗の数が増えやすいです。

 

ローを使うときは、先に敵を倒すよりも、旗の数を増やす動きが強みになります。

味方が前で相手を止めている間に、次の旗へ回るイメージが合います。

取った直後は、すぐ前へ出るより、旗の周りで形を保つと崩れにくいです。

 

迷ったときは、今ある旗の数を見て動きを決めると分かりやすいです。

旗が足りないなら取りに行く。

旗が足りているなら守る側へ寄る。

この切り替えができると、ローの動きが生きます。

3位:サターン聖(対黒ひげの構成に入りやすい)

サターンは、守りを厚くしたいときに選ばれやすいです。

黒ひげが多い環境では、守る側の軸があると試合が整いやすいです。

守る旗を1つ決めておくと、チームの動きが散りにくいです。

 

サターンは、旗の近くで押し引きを作る役が合います。

相手を遠くへ追いかけるより、旗へ近づきにくい空気を作る意識が合います。

味方が戻ってきたら、同じ旗を守り続けるか、合流するかを選ぶと形が整います。

 

使うときは、旗の近くに居続けるだけでなく、
味方が戻る時間を作る意識が大事です。

相手の動きが止まる瞬間を作れたら、味方の押し返しが間に合います。

押す場面と引く場面を分けるだけでも、守りの形が作りやすいです。

その他の注目キャラ:黄猿・ロジャー・ジンベエ ほか

黄猿は、移動と介入が速く、試合を動かしやすいキャラです。

敵の薄い場所に入り、人数差を作る役が合います。

黄猿は「取りに行く旗」を先に決めると、動きがブレにくいです。

 

ロジャーは、旗の局面で強い動きが出やすいです。

読み合いに強いので、相手の動きを見てからの一手が生きます。

ロジャーは、入る場所を絞ると成功しやすいです。

 

ジンベエは、守りを厚くしたいときに選びやすいです。

旗周りの押し引きが分かりやすく、チームの形を作りやすいです。

ジンベエは少し後ろで受ける形も合うので、味方の位置と合わせやすいです。

 

くま&ボニー、サボなども、組み合わせ次第で採用されやすいです。

役割がはっきりしているキャラほど、編成に入れやすくなります。

「前線役」「旗役」「守り役」のどれかに寄せて考えると選びやすいです。

キャラの採用傾向とその移り変わり

使用率は固定ではなく、相手が増えると変わります。

黒ひげが増える。

それに合わせて対面しやすいキャラが増える。

その結果、別のキャラが減る。

 

この流れに加えて、組み合わせの流行でも見え方が変わります。

同じキャラでも、相方が変わると採用が伸びやすいです。

だからランキングを見るときは、
キャラ単体だけでなく相方も一緒に見ると分かりやすいです。

 

この流れを知っておくと、急に見かけなくなったキャラにも理由があると分かります。

次に増えそうな枠も、上位の相方から考えると読みやすくなります。

評価表と使われ方のズレをどう考えるか

 

ランクが高いのに使われない理由とは?

評価表で上にいても、実戦では見かけないことがあります。

よくある理由は次の3つです。

  • 扱いが難しくて、慣れが必要。
  • メダルやサポートがそろっていないと形になりにくい。
  • 今の流れに合わず、役割がかぶりやすい。

 

ここに、もう少しだけ補足します。

評価表は「強みが出る場面」を前提にして語られることが多いです。

でも実戦は、味方と相手の組み合わせで毎回景色が変わります。

その結果、強みを出す前に押し返されてしまうこともあります。

 

また、編成の中で役割が見えにくいキャラは、使う人が減りやすいです。

「どこに行くか」が決めにくいと、動きがバラつきやすいからです。

逆に、役割が分かりやすいキャラは、採用が続きやすいです。

試合の中でやることが見えやすいと、同じ動きで練習しやすいです。

 

だからこそ、初心者さんは使用率から入るのが分かりやすいです。

実戦で見かける回数が多いほど、覚えられる場面も増えます。

相手として出てくる回数も多いので、対面の慣れも進めやすいです。

使用率が高くても万能とは限らないポイント

使用率が高いキャラにも、得意な場面と苦手な場面があります。

例えば、旗を取る役が2体重なると、前線が薄くなりがちです。

反対に、前線役ばかりだと、旗の数が動かしにくくなることもあります。

 

よくあるつまずきは「強いキャラを集めたのに動きがまとまらない」です。

その理由は、役割がかぶっていることが多いです。

役割がかぶると、同じ場所に集まりやすくなります。

すると、別の旗が空きやすくなって形が崩れやすいです。

だから、まずは役割が重ならない組み合わせを意識すると分かりやすいです。

 

大事なのは、キャラ単体よりも、2体の役割がかみ合うかです。

前線を支える役と、旗を増やす役を分けるだけでも動きが整いやすいです。

迷ったら「この2体で、どの旗を増やすか」を1つ決めると判断しやすいです。

さらに「守る旗を1つ決める」を足すと、戻る場所がはっきりして迷いが減ります。

編成例:よく使われている組み合わせ紹介

 

ここでは、よく見かける組み合わせを「型」として紹介します。

同じキャラでも、役割を決めるだけで動きが楽になります。

基本型:黒ひげ+ロー(広く採用されるパターン)

黒ひげで前線を作って、ローで旗の数を増やす形です。

攻めと旗が分かれているので、動きが整理しやすいです。

役割が分かれているぶん、試合中に「今どこへ行くか」が決めやすいのもポイントです。

迷ったら、黒ひげは中央寄り、ローは外側寄りを意識すると位置取りが作りやすいです。

 

立ち回りの目安は、序盤は黒ひげが中央で止める。

ローは無理に中央へ行かず、空いた旗を増やす。

終盤はローが次の旗へ回る。

黒ひげは味方の旗を守りつつ、取り返しの芽を潰す。

ここにもう1つ足すなら、ローは「取る旗を決める」と動きがさらにまとまりやすいです。

旗を取りに行く前に、味方が中央で押しているかをチラッと見るだけでも、成功しやすい形になります。

黒ひげ側は、中央に居続けるより「戻る場所を決めておく」と迷いが減ります。

守る旗を1つ決めておくと、戻る判断が早くなります。

ローが旗を増やしたら、黒ひげはその旗へ寄りすぎず、近い旗の形を保つ意識が合います。

「ローが動く時間を作る」。

この役割に寄せると、2体の動きがかみ合いやすいです。

守り重視型:サターン+ジンベエで守る展開

守り役を2体に寄せて、旗の数を守り切る形です。

相手が攻めてくるほど、押し返しやすいのが特徴です。

守る側が形を作りやすいので、バタバタしにくいのも良さです。

最初に「守る旗」を決めると、全員の動きが同じ方向に向きやすいです。

 

この型は、守る旗を決めると分かりやすいです。

全部を守ろうとせず、勝ち筋の旗を守る意識が合います。

具体的には、守りたい旗を1つ決めて、
もう1つは状況で寄る形にすると動きが作りやすいです。

サターンは旗の近くで押し引きを作って、
ジンベエは少し後ろで受ける形も合います。

相手が同じ旗に集まるほど、別の旗が薄くなりやすいです。

そのときは、守る旗を守りながら、
薄い旗へ味方が触りに行けるように時間を作る意識が合います。

守りの型は、倒しに行くより「旗の形を崩さない」を優先すると分かりやすいです。

奇襲型:くま&ボニーを使った一発勝負構成

奇襲型は、相手の準備が薄い場所を突く形です。

短い時間で旗の数を動かすのが狙いになります。

相手が中央に寄っているほど、外側の旗が動かしやすくなります。

「空いている場所を見つけて触る」。

これを繰り返すイメージが合います。

 

動きはシンプルです。

相手が集まっている旗は避ける。

薄い旗へ入って、旗の数を動かす。

味方と同時に入って、人数差の場面を作る。

ここで大事なのは、長く同じ場所に留まらないことです。

  • 触ったら次へ。
  • 追われたら別へ。

この切り替えが早いほど、相手の形が崩れやすいです。

味方が中央で押している瞬間に合わせると、外側の旗が取りやすくなります。

逆に、味方が全員戻っているときは、無理に奇襲へ行かず、
次に動く旗を決めるだけでも十分です。

モードによる違いと編成の工夫(タイマン・ラッシュなど)

モードによって、求められる動きが変わります。

タイマンでは、対面の読み合いが増えます。

4対4(リーグ)は、旗の移動が増えます。

だから、同じ編成でも「優先する動き」を切り替える意識が合います。

 

どちらにも言えるのは、役割が分かれていると迷いにくいことです。

「前線役」か「旗役」か。

まずはここを決めるだけで動きが整理しやすくなります。

タイマン寄りなら、対面での位置取りを先に決める。

4対4寄りなら、次に触る旗を先に決める。

この1手間があるだけで、試合中の迷いが減ります。

さらに、2体編成なら「片方が動く間、片方が守る」を意識すると形が作りやすいです。

キャラが揃っていないときの代替案

環境キャラがそろっていなくても大丈夫です。

大事なのは、役割を代わりにできるキャラを探すことです。

「名前」よりも「役割」を先に決めると、手持ちから候補が見つかりやすいです。

  • 前線を作れるキャラ。
  • 旗へ回れるキャラ。
  • 守りやすいキャラ。

加えて「切り替えがしやすいキャラ」も候補に入れると便利です。

移動がしやすいキャラは、迷ったときに別の旗へ回りやすいです。

守り役がいるなら、もう1体は旗へ回れる役に寄せる。

旗役がいるなら、もう1体は前で粘れる役に寄せる。

こうやって2体で役割を分けると、編成が作りやすくなります。

 

この3つのどれを担当するかで、候補が見つけやすくなります。

まずは手持ちから、役割が分かりやすい2体を選ぶ。

その2体で数試合だけ動かして、動きやすいほうを軸にする。

この手順にすると、次に育てる順番も決めやすいです。

キャラ別の動き方と注目ポイント

 

ここでは、よく採用される理由を「動き」でまとめます。

技の名前を覚えるより、役割の形だけ掴むのがおすすめです。

黒ひげ:高頻度で使われる理由と編成での立ち位置

黒ひげは、前線の中心に入りやすいです。

味方が旗へ回る時間を作る役が合います。

 

動きの目安は「前で止める」と「戻って守る」を行き来することです。

近くの旗を守りながら、中央の人数差を作れると流れが作りやすいです。

 

入るタイミングは、味方が近い瞬間に合わせると形になりやすいです。

逆に、単独で突っ込むと押し返されやすいです。

 

迷ったら、まずは自分が守る旗を1つ決めるのがおすすめです。

守る旗を決めておくと、戻る場所がはっきりして動きが迷いにくいです。

ロー/ロジャー:旗を狙う動きに強みがある

ローとロジャーは、旗の局面で勝ち筋を作りやすいです。

大事なのは、最短で旗を取るより、取った後に残れる形を作ることです。

 

旗へ入る前に、味方がどこで押しているかを一度見ると判断が楽になります。

同じ旗に寄るか、別の旗へ回るかを選ぶだけで展開が整いやすいです。

 

取った直後は、無理に前へ出るより、旗の周りを取りやすい位置で保つのが合います。

次の旗へ行くなら、味方が前を支えているかを見てから動くとズレが少なくなります。

サターン聖:よく採用される守り役としての動き

サターンは、旗周りの押し引きを作る役が合います。

相手の動きを止めるだけでなく、味方が戻る時間を作るのがポイントです。

 

守る旗を決めて、そこへ寄せると分かりやすいです。

守る場所を決めると、追いかけすぎが減って旗の形が崩れにくいです。

 

押すときは、旗の外へ出すより「旗へ入りにくい空気」を作る意識が合います。

味方が戻ってきたら、同じ旗を守り続けるか、
別の旗へ合流するかを選ぶと動きが整います。

黄猿/ジンベエ/くま&ボニー:組み合わせ次第で活躍しやすい

黄猿は、移動で試合を動かしやすいです。

相手が手薄な場所を見つけるのが得意です。

 

黄猿は「取りに行く旗」を先に決めると動きがスッキリします。

裏へ回るときは、味方が前を押している瞬間を選ぶと入りやすいです。

 

ジンベエは、旗周りの押し返しがしやすいです。

守りの型に入れやすいです。

 

ジンベエは、味方と並んで守るより、少し後ろで受ける形も合います。

相手が寄ってきたら、旗の近くで押し返して時間を作る意識が分かりやすいです。

 

くま&ボニーは、奇襲や入れ替えの役が合います。

味方の動きと合わせると強みが出ます。

 

くま&ボニーは、中央で止まるより、
旗の数を動かす役に寄せると活躍しやすいです。

味方が前線で粘っている間に、空いた旗へ入るイメージが合います。

サボ/ゼファー/ニカ:特定の場面でよく採用される例

サボは、対面で強みが出やすい場面があります。

ゼファーは、押し引きが分かりやすい場面で選ばれやすいです。

ニカは、環境の流れで採用が増減しやすいタイプです。

 

このあたりは、相手に多いキャラで選びやすいです。

相手が前に寄るならサボのような対面寄り。

旗周りの押し引きが多いならゼファーのような形。

流れが変わったときはニカのように増えたり減ったりしやすい枠。

 

まずは「いま当たる相手」に合わせて1体だけ試すと、
選び方がシンプルになります。

恒常キャラ中心でも組める構成はある?

 

低レアキャラでも採用されているキャラの見極め方

恒常や低レアでも、役割がはっきりしていると採用しやすいです。

ポイントは次の2つです。

 

  • 移動がしやすいか。
  • 旗の場面で役割があるか。

 

この2つは、手持ちを見直すときの近道になります。

「前へ出る」「旗へ入る」「旗の近くで押し返す」。

どれに向いているかが見えると、使い方まで一緒に決まりやすいです。

 

移動がしやすいキャラは、迷ったときに切り替えがしやすいです。

中央が混んでいたら別の旗へ回る。

守りたい旗が押されていたら戻る。

こういう動きができるだけで、試合の流れに乗りやすくなります。

 

旗の場面で役割があるキャラは、終盤でも仕事が残りやすいです。

旗へ入るのが得意。

旗の周りで粘れる。

味方の旗取りを助けやすい。

このどれかがあると、編成に入れたときの役割が分かりやすいです。

 

この視点で見ると、手持ちから選びやすくなります。

まずは候補を3体くらいに絞って、実戦で触り比べるのがおすすめです。

コストを抑えつつ編成できるタグ構成の例

サポートは、タグがそろうと編成がまとまりやすいです。

まずは、同じ系統で固めるところから始めると簡単です。

 

最初に決めたいのは「旗寄り」か「前線寄り」かです。

どちらに寄せるかで、育てる順番も迷いにくくなります。

 

例えば、役割を旗寄りにするなら、移動しやすいタグを意識する。

守り寄りなら、守りに寄るタグを意識する。

 

ここで大事なのは、タグを増やしすぎないことです。

最初は2つのタグをそろえる。

次に、同じ方向のタグをもう1つ足す。

この順番だと作りやすいです。

 

キャラが少ないときは、タグより「役割が重ならないか」を先に見てもOKです。

前線役が多すぎる。

旗役が多すぎる。

こういう偏りを避けるだけでも、動きが整いやすくなります。

 

難しく考えすぎず、まずは揃えやすいセットを作るのがおすすめです。

できたら、同じタグで埋めた枠を少しずつ入れ替えると、自然に形が整います。

プレイヤーの段階別:育成やキャラ選びの考え方

初心者さんは、まず2体の役割を分けるのが最優先です。

次に、よく使う2体のレベルを上げます。

 

ここは、1つだけ決めごとを作ると進めやすいです。

「1体は前線役」。

「もう1体は旗役」。

この形にしておくと、試合中の迷いが減ります。

 

慣れてきたら、対面しやすい相手に合わせて入れ替える枠を作ります。

相手に多いキャラに合わせて、動きが近いキャラを試す。

これだけでも勝ち方の幅が広がります。

 

最後に、サポートとメダルで底上げします。

いきなり全部を整えようとせず、よく使う2体から順に触るのが続けやすいです。

メダルはまず2枚で形を作って、あとで3枚にしていくのが分かりやすいです。

 

この順番にすると遠回りしにくいです。

迷ったら「よく使う2体を先に整える」に戻ると、
やることがシンプルになります。

サポートとメダルの組み合わせで差が出る部分

 

よく使われているサポートタグと構成例

サポートは、タグがそろうほど動きがブレにくくなります。

まずは、育てやすいキャラから枠を埋めていきます。

迷ったら、同じ方向のキャラでまとめると選びやすいです。

たとえば「前に出る役を助けたい」のか「旗へ回る役を助けたい」のか。

この方向を先に決めるだけで、サポートの迷いが減ります。

 

いきなり完璧を目指さなくて大丈夫です。

同じ方向のタグを2つそろえるだけでも、編成が作りやすくなります。

次は、その2つのタグと近いタグを1つ足すイメージが分かりやすいです。

足すときは「よく使う2体が動きやすいか」を基準にすると決めやすいです。

 

タグをそろえるコツは、手持ちから逆算することです。

「このキャラを主役にする」と決めたら、そのキャラに合わせて周りを固めます。

「使う頻度が低いキャラを無理に入れる」より、
「よく使うキャラを動かしやすくする」ほうが続けやすいです。

まずは、よく使う2体が気持ちよく動ける形を作る。

それから、残りを少しずつ整える。

この順番が分かりやすいです。

おすすめされているメダルセット(黒ひげ・ローなど)

メダルは、行動の回転を整える道具です。

黒ひげやローのように使用率が高いキャラほど、
使われやすいメダルの型があります。

よく見かける型には、同じ系統でそろえやすいものが多いです。

だから最初は「集めやすさ」を重視すると、組み替えがしやすくなります。

 

ただし、同じ型をそのまま真似しなくても大丈夫です。

まずは、手持ちで近いものを揃えるのが現実的です。

「よく押すスキルが回しやすい」や「旗の場面で動きやすい」など。

自分のプレイに合う方向を1つ決めて、そこへ寄せると作りやすいです。

 

メダルを選ぶときは、欲張りすぎないのがコツです。

まずは1つの狙いを決めて、次に不足を埋めます。

「回しやすさを上げたい」のか「旗の場面で使いやすくしたい」のか。

このどちらかを決めるだけでも、選ぶ速度が上がります。

メダルが不足しているときの代わり方

メダルが足りないときは、次の順で考えると簡単です。

  1. よく使うスキルが回しやすいものを優先する。
  2. 同じシリーズでそろえやすいものを選ぶ。
  3. まずは2枚セットから始めて、あとで3枚にする。

ここにもう1つ足すなら、「無理なく続けられる組み方」を優先するのがおすすめです。

集めにくいものを追いかけるより、手持ちで回せる形を先に作ります。

2枚で動きがまとまったら、最後の1枚で微調整する。

この順番だと、途中で迷いにくいです。

復刻・ガチャによるキャラ選びの変化

 

引くべきか悩んだときの判断基準とガチャ情報

引くかどうかを迷うときは、次の質問で整理できます。

まずは「いまの手持ちで、足りない役割がどこか」を見つけるのが近道です。

役割が埋まっているのに引いてしまうと、育成の順番がさらに迷いやすくなります。

 

  • いまの手持ちで、前線役と旗役がそろっている。
  • 使いたいキャラの役割が、手持ちにない。
  • メダルやサポートを用意できそう。

 

この3つのうち、2つ以上が当てはまるなら、検討しやすいです。

逆に、当てはまる数が少ないときは、
いったん見送って育成を整えるほうが進めやすいです。

 

もう少しだけ、迷いをほどくための見方も置いておきます。

「引きたい気持ち」だけで決めるより、
「引いたあとにすぐ使えるか」で判断するとブレにくいです。

たとえば、育てたいキャラが決まっていて、
次に伸ばす枠が空いているなら前に進みやすいです。

逆に、育てたいキャラが2体以上いて順番が決まっていないなら、
先に順番を決めるほうが整いやすいです。

 

あと1つだけ。

同じ役割のキャラが増えすぎると、使う2体が固定できず、
毎回迷いが戻りやすいです。

「前線役はこの子」「旗役はこの子」と、
まず2体だけ決める意識が合います。

次に来そうな復刻の傾向と読み方

復刻は、環境で使われやすいキャラが選ばれやすいです。

使用率が高いキャラは、復刻の話題にもなりやすいです。

 

だから、使用率ランキングを定期的に見ておくと、
復刻の予想もしやすくなります。

見るときは、順位だけでなく「上位に居続けているか」を一緒に見ると分かりやすいです。

上位に長く残るキャラは、編成に入れやすい理由がはっきりしています。

 

もう少しだけコツを書きます。

復刻を読むときは「相方が誰か」もセットで見てみてください。

よく一緒に使われている相方がいるなら、
その2体で形が作りやすいサインです。

反対に、相方がバラけているなら、手持ちとの組み合わせで変わりやすいタイプです。

キャラが少ない人向けの選び方とおすすめタイミング

キャラが少ないときは、万能な1体より、役割が分かりやすい1体がおすすめです。

前線役か、旗役か。

まずはどちらかをはっきりさせます。

 

その上で、もう1体を逆の役割にすると、編成が完成しやすいです。

たとえば、前線役が決まったなら、次は旗役を探します。

旗役が決まったなら、次は前線役を探します。

 

ここも迷いやすいので、さらに分け方を置いておきます。

前線役は「味方が動ける時間を作る役」と考えると分かりやすいです。

旗役は「旗の数を動かして勝ち筋を作る役」と考えると選びやすいです。

 

おすすめのタイミングは、「育成がひと区切りついたとき」です。

よく使う2体の育成が進んでいて、
次に伸ばす枠が空いたときは決めやすいです。

反対に、育成の途中で増やすと、どれも中途半端になりやすいので、
まずは2体を整える意識が合います。

対策と実戦:使われているキャラに勝つには

 

黒ひげに対応するための構成やスキル回し

黒ひげ対面は、正面から同時にぶつかると押されやすいです。

だから、最初から真正面で受ける形にしないのがコツです。

味方とタイミングをずらして入るだけで、形が良くなります。

自分だけで止めようとせず、味方が近い瞬間に合わせると動きがまとまりやすいです。

 

前に出るときは、目的を1つに絞ると迷いにくいです。

「中央を取る」「旗を守る」「相手を散らす」のどれかに寄せると、
動きがブレにくいです。

黒ひげが寄ってきたら、味方の位置を見て引くか入るかを決めるだけでも、展開が整いやすいです。

 

黒ひげが中央にいるなら、別の旗へ回す。

黒ひげが旗へ寄っているなら、中央の人数差を作る。

さらに、黒ひげが1か所に長くいるほど、
反対側の旗が動かしやすくなります。

逆に、黒ひげが左右に動き始めたら、
旗の数を守る意識に切り替えると失点が減りやすいです。

 

こういう考え方が合います。

「黒ひげを倒す」よりも、「黒ひげがいる場所を避けて旗を動かす」のほうが、試合全体は進めやすいです。

最後の30秒だけは、黒ひげがいる場所でも旗が必要になることがあるので、
そのときだけ味方と一緒に入るイメージが合います。

ローや黄猿と対面した時の立ち回り例

ローは、旗へ入るタイミングが上手い人ほど厄介です。

だから、旗の周りに常に1人残す意識が大事です。

「旗に入る人」と「周りを見る人」を分けるだけでも、取られ方が変わります。

 

ローを見かけたら、追いかけすぎないのもポイントです。

ローは旗の出入りで勝ち筋を作りやすいので、
先に旗の形を崩さない意識が合います。

迷ったら、ロー本人より「次に触られそうな旗」を優先すると判断しやすいです。

 

黄猿は、移動で局面を変えてきます。

追いかけすぎず、旗の数を守る選択が合う場面も多いです。

黄猿は移動が速いぶん、1人で追うと別の旗が空きやすいです。

だから、追う役を決めて、残りは旗の形を保つのが分かりやすいです。

 

黄猿が裏へ回ったときは、すぐに全員で戻らないのがコツです。

戻る人を1人にして、残りは前の旗を守ると、旗の数が崩れにくいです。

「戻る人」「残る人」を早めに決めるだけでも、バタバタしにくくなります。

サターンやジンベエを相手にする際の旗対処法

守り役が固いときは、同じ旗に集まりすぎないのがコツです。

1つの旗で止まるより、別の旗を動かして数で上回る考え方が合います。

守り役がいる旗は、時間を使いすぎると他の旗が減りやすいです。

だから、攻める場所を早めに決めて、短い回転で動くのが合います。

 

  • 攻める旗を決める。
  • 時間をかけすぎない。
  • 動かなければ別の旗へ。

この3つをセットにしておくと、切り替えが簡単になります。

攻める旗を決めたら、味方が集まる前に先に触っておくと、
流れが作りやすいです。

 

サターンやジンベエが旗に居座るときは、
正面から同じ場所で押し合い続けないのもポイントです。

少し離れて相手の動きがズレた瞬間に入ると、
旗を動かしやすい場面があります。

1回で取れなくても、相手をその旗に縛るだけで、
別の旗が取りやすくなることも多いです。

 

この切り替えができると試合が楽になります。

「取れない旗を追い続けない」だけで、終盤の旗の数が残りやすいです。

最後の数十秒だけは、必要な旗に人数を寄せる判断も出てくるので、
そこだけは味方の位置を見て合わせると動きやすいです。

掲示板やデータサイトから情報を拾うコツ

情報を見るときは、次の見方が分かりやすいです。

まずは「誰が多いか」を見て、次に「一緒に使われている相方」を見ます。

最後に「なぜ増えたか」の理由を読むと、流れがつかみやすいです。

 

  • 使用率が高いか。
  • そのキャラの相方が誰か。
  • 増えた理由が書かれているか。

ここに加えて、「どの役割で使われているか」も見ると、
編成に落とし込みやすいです。

同じキャラでも、前線役として使われているのか、
旗役として使われているのかで、立ち回りが変わります。

 

数字だけでなく、理由まで読むと、動き方のヒントになります。

読んだらすぐ全部試そうとせず、まずは1つだけ真似すると続けやすいです。

「この旗の動かし方だけ」みたいに、1点だけ持ち帰ると実戦で使いやすいです。

まとめ:よく使われているキャラと構成で試合を組み立てよう

 

いま押さえておきたいキャラとパーティ例

まず押さえたいのは、使用率が高いキャラの役割です。

使用率が高いキャラは、味方にも相手にも出やすいです。

だからこそ、最初に覚えると試合が読みやすくなります。

 

黒ひげは前線の軸になりやすいです。

前で相手の動きを止めて、味方が旗へ回る時間を作りやすいです。

自分が先に倒しに行くより、味方が動きやすい形を作る意識が合います。

 

ローは旗で勝ち筋を作りやすいです。

旗が空いた瞬間に入れると、流れが一気に動きます。

迷ったら、中央よりも次の旗を意識すると判断しやすいです。

 

サターンは守りの軸に入りやすいです。

守る旗を決めて、そこに寄り続けるだけでも形が整いやすいです。

味方が戻るまでの時間を作る役として入れると分かりやすいです。

 

この3体を中心に、手持ちで役割が近いキャラを当てはめると、
編成が作りやすいです。

まずは「前線を支える役」と「旗を増やす役」を2体で分けてみてください。

この分け方だけで、動く場所が決まりやすくなります。

 

もし3体の中で1体しかいないなら、
それを軸にしてもう1体を反対の役割に寄せるのがおすすめです。

前線役がいるなら、もう1体は旗へ回れるキャラにします。

旗役がいるなら、もう1体は前で粘れるキャラにします。

この組み立て方なら、手持ちが少なくても形にしやすいです。

これから登場しそうなキャラ予測と選び方の視点

次に増えるキャラは、いま多いキャラに対応しやすい役割になりやすいです。

つまり、上位でよく見かけるキャラに対して、動きがかみ合うキャラが増えやすいです。

 

使用率の上位を見て、対面で入りやすい枠を探すと予想が立てやすいです。

具体的には、上位のキャラに対して「前線で押し合えるか」。

または「旗を取り返せるルートがあるか」。

この2点で見ると、選び方がシンプルになります。

 

もう1つの見方は「相方が変わっていないか」です。

同じキャラでも、組み合わせが変わると採用が伸びやすいです。

ランキングを見るときは、キャラ単体だけでなく、
よく一緒にいる相方もセットで見てみてください。

振り返りチェックリスト:キャラ所持・メダル確認・データ習慣

最後に、今日からできるチェックを置いておきます。

毎回全部をやらなくても大丈夫です。

できそうなものから1つずつでOKです。

 

  • 前線役と旗役が2体で分かれている。
  • 試合の最初に「自分は前線役か旗役か」を決めている。
  • よく使う2体のメダルが揃っている。
  • メダルはまず2枚で形を作り、そろったら3枚にしている。
  • サポートはタグを2つそろえるところから始めている。
  • 使用率の上位と、増えた理由を定期的に見る。
  • 上位の相方を見て、自分の2体目の候補をメモしている。

 

このチェックが積み重なると、編成の迷いが少しずつほどけていきます。

次に育てる1体も決めやすくなります。

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