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レベル99も可!イナイレ2伝説のさせ狩り法まとめ【なまける活用&周回術】

ゲーム
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「させ狩りって本当に進むの?」と感じたときに、ここがあなたの拠点です。

富士の樹海で“させ”に話しかけ、会話→ミニバトル→再戦をくり返すだけ。

待ち時間が少なく、スキマ時間でも育成の歩みを重ねやすい流れを、やさしい手順でまとめました。

  • 勝つ=継続、負ける=加入という挙動
  • 出場4人に多く入る経験の考え方
  • 控えの扱い
  • セーブの分け方

まで短く整理。

  • なまける×がくしゅうの組み合わせ
  • 4人枠の並べ方
  • かどおか呼び
  • 迷いにくい導線
  • チェックリスト

まで一気に確認できます。

初めてでもメモを見ながら、今日から小さく回せます。

曲がり角の覚え方や戻り方のコツも添えました。

つまづきやすい場面はQ&Aで先に整理し、迷ったらその章へ。

気軽に試して、育成の土台を整えましょう。今すぐ始められます。

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  1. はじめに:させ狩りとは?イナズマイレブン2の裏定番テクニック
    1. この記事で分かることと対象読者
    2. なぜ“させ狩り”が伝説と呼ばれるのか
    3. セーブ管理と失敗リスクの防ぎ方
  2. 用語解説:させ・なまける・カウントとは
    1. 「させ」って誰?加入条件と狩り仕様
    2. 「なまける」「がくしゅう」スキルの違いと役割
    3. カウントと経験値の関係を初心者向けに整理
  3. 前準備:させ狩りを始めるまでの流れ
    1. リボルバーズと“かどおか呼び”の小ワザ
    2. 富士の樹海の最短ルートとマップの見方
    3. 出現しない時の対処法と遭遇チェックリスト
  4. 実践編:させ狩りの周回フローと注意点
    1. 「勝つ=継続、負ける=終了」の仕組み
    2. 1周にかかる時間とセリフスキップのコツ
    3. カウントとレベル上昇の目安データ
  5. 効率重視の編成術:なまける×がくしゅう×育成枠
    1. 4人PTと控えの経験値分配ルール
    2. おすすめパーティ編成例(初心者~上級者)
    3. 「なまける」所持キャラと人脈ルートの組み方
  6. 秘伝書&アイテム活用:バッジ交換の徹底活用
    1. なまける/がくしゅうの入手方法(雷神模型)
    2. 古びたピンバッジの集め方と優先交換リスト
    3. ついでに集めておきたいアイテムと節約テク
  7. させ狩りの発展活用:技レベル・資金・バッジ稼ぎ
    1. 周回と同時に技レベルを上げる方法
    2. 資金集めに便利な副産物(例:ハイパーフレーバー)
    3. ピンバッジ集めと装備交換のおすすめルート
  8. よくある質問とトラブル対処(Q&A)
    1. スカウト候補に“させ”が出ないのはなぜ?
    2. なまけるの働きが反映されないときのチェック項目
    3. 誤って加入させてしまった時の再挑戦法
  9. チェックリスト&まとめ
    1. させ狩り前の準備リスト(スキル・セーブ・人脈)
    2. 周回中に意識することリスト(パーティ構成・装備)

はじめに:させ狩りとは?イナズマイレブン2の裏定番テクニック

させ狩りは、富士の樹海で出会えるキャラ「させ」と何度もミニバトルを行う周回テクです。

会話からすぐ戦えて、短い動作でくり返せます。

ゲームに慣れていない人でも手順がシンプルで取り入れやすい方法です。

 

このページは、女性向けにやさしい言葉でまとめています。

初めての方でも、順番どおりに進めれば大丈夫です。

途中で迷わないように、チェックリストも用意しています。

この記事で分かることと対象読者

させ狩りの基本と始め方が分かります。

周回が続けやすい編成と操作のコツが分かります。

経験値の入り方や、控えメンバーの扱い方が分かります。

初心者さんや、短い時間で育てたい人に向いています。

樹海への向かい方と、迷いにくい道順の考え方も分かります。

なまけるとがくしゅうの組み合わせ例を、すぐ試せる形で確認できます。

チェックリストつきで、短時間でも進めやすく整えています。

初めての周回でつまずきやすい場面を、先に知ることができます。

手元メモの作り方や、操作のリズムの整え方もやさしくご案内します。

なぜ“させ狩り”が伝説と呼ばれるのか

会話からすぐミニバトルに入れるので、待ち時間が少ないからです。

勝っても加入しない特別な挙動をいかして、くり返し挑めるからです。

育てたい子に経験値を集めやすい仕組みと相性がよいからです。

エンカウント待ちが少なく、会話→挑戦の流れが軽いからです。

4人参加の仕組みと相性がよく、狙いを定めやすいからです。

かどおか呼びなどの小ワザと合わせると、導線がすっきりするからです。

短いスキマ時間にも進めやすく、毎日のプレイに取り入れやすいからです。

セーブ管理と失敗リスクの防ぎ方

誤って負けると加入して、周回が止まります。

不意の操作を避けるために、周回前と区切りごとにセーブを分けておきます。

会話連打の前に、選択肢の位置だけ軽く確認すると落ち着いて進められます。

セーブは「開始前」「区切り」「切り上げ前」を基本にします。

ファイル名に日付や周回数を入れると、後から探しやすくなります。

会話の選択肢は、一度だけ指でなぞってから決定すると落ち着きます。

うっかり加入を避けたい日は、周回前に短い練習を一本入れます。

区切りごとにひと呼吸おき、入力のリズムを整えます。

用語解説:させ・なまける・カウントとは

「させ」って誰?加入条件と狩り仕様

富士の樹海に出るチーム「リボルバーズ」に所属するキャラです。

話しかけてミニバトルを始めます。

勝つと加入しないので、続けて再戦できます。

負けると加入するので、その回は終了です。

スカウトは、一度ミニバトルで会ってから解放されます。

キャラバンで候補を確認しつつ、樹海の出入りで抽選を更新すると探しやすくなります。

加入させたいときだけ、最後の一戦を負けで締めると流れが分かりやすいです。

周回中は誤操作を避けるために、会話の選択肢と初手の方向をメモに残しておくと落ち着いて進められます。

物語の進行度により出会いやすさが変わることがあるので、様子を見て少し先へ進めてから戻るのも手です。

「なまける」「がくしゅう」スキルの違いと役割

なまけるは、出場中の本人に経験値が入らず、そのぶんが他の味方に回ります。

育てたい子に経験値を寄せたい時に向いています。

がくしゅうは、つけた本人の取得量を増やす方向のスキルです。

がくしゅうは、つけた本人の取得量を増やす方向のスキルです。

この二つを同時に使うと、伸ばしたい子がぐっと伸びやすくなります。

※増加の正確な数値は公式で明記されていないため、体感や攻略記事ベースでの運用が目安になります。

なまけるは出場している間だけ働くので、4人枠の配置がとても大切です。

がくしゅうは育成対象に付け、なまけるはサポート側に並べると流れが作りやすいです。

入替の区切りを「5周ごと」などに決めておくと、付け替えの順番で迷いにくくなります。

人数がそろったら、記録用の表に付け先を書いておくと見直しがしやすいです。

同時に使うときは、育成対象の行動を増やす立ち回りを意識するとペースが整います。

カウントと経験値の関係を初心者向けに整理

ミニバトルは、出場している4人が満額を受け取ります。

控えメンバーには半分が入ります。

周回のカウントを小さく重ねることで、少しずつ積み上がります。

育成対象は必ず4人側に入れておきます。

一例として、1周が約30秒なら10周で5分になり、短いまとまりで振り返りやすくなります。

「周回数」「出場4人」「控え」の3点をメモし、切り替えのタイミングを書き添えると整えやすいです。

控えの人数が多いほど半分の受け取りが広がるので、育成期間は枠をしぼると狙いが定まりやすいです。

途中交代をした場合は、その時点からの出場側が満額になるので、入替は区切りでまとめて行います。

上がり方を見て、育成対象を1人から2人へ切り替える目安も先に決めておくと落ち着いて続けられます。

前準備:させ狩りを始めるまでの流れ

リボルバーズと“かどおか呼び”の小ワザ

樹海でリボルバーズが見つからない時は、GKの「かどおか」に話しかけてみます。
(“かどおか呼び”はプレイヤー間の俗称です)

スカウト挑戦をきっかけに、同チームの出会いが続きやすくなります。

遭遇の手ごたえが出るまで、出入りを繰り返してみます。

かどおかが見当たらない時は、画面切り替えや数歩の移動で抽選を更新します。

会話を一度はさみ、短いミニバトルを挟んでから再度周回に戻ると流れがつかみやすいです。

位置関係をメモして、次に向かう角度を同じにすると迷いが減ります。

セーブを分けて試行回数を重ねると、やり直しがしやすくなります。

遭遇できた地点はスクリーンショットや簡単な図で控えておくと、次回の導線が整います。

富士の樹海の最短ルートとマップの見方

分岐が多いエリアです。

入口からの曲がり角だけ、紙メモやスマホに短く書いておくと道に迷いにくくなります。

寄り道の宝箱は後回しにして、周回の導線を先に固めます。

よく通る角に目印となる岩や木があれば、ひとことメモに残します。

行き止まりだった分岐には×印をつけて、同じミスを避けます。

戻り道は「右手を壁に沿わせる」など、自分なりの歩き方を決めて統一します。

迷いやすい三叉路は、入り口側から順に番号を振ると並べ替えやすいです。

道順のスクリーンショットはフォルダ分けして、次の周回前に確認します。

出現しない時の対処法と遭遇チェックリスト

一度も会っていないと、スカウトに候補が出ないことがあります。

まずは実際に会話→ミニバトルを一回こなします。

そのあとでキャラバンのスカウト画面を見直します。

見つからない時は、時間帯やエリア切り替えも試します。

スカウト依頼が他の候補で埋まっていないかを確認します。

並び替え設定を「新しい順」や「条件一致」に切り替えてチェックします。

樹海から一度拠点へ戻り、再入場して抽選を更新します。

同チームの別メンバーに話しかけてから、もう一度周回に戻ります。

進行度が足りないと感じたら、物語を少し進めてから再挑戦します。

それでも見当たらない時は、かどおか呼びをもう一度挟んで流れを作り直します。

実践編:させ狩りの周回フローと注意点

「勝つ=継続、負ける=終了」の仕組み

勝っても加入にならないので、会話からそのまま再戦できます。

この挙動を使って周回を続けます。

加入させたい時だけ、最後に負けて締めます。

会話→ミニバトル→会話の往復で、同じ流れを静かにくり返します。

うっかり負けを防ぐために、指の動きを一定にして、初手の方向を固定します。

1周にかかる時間とセリフスキップのコツ

会話は決定連打でテンポを上げられます。

開始直後にボールを奪う動線を、手に覚えさせると短縮できます。

周回の区切りごとに小休止を入れて、入力ミスを減らします。

テキスト速度はお好みで上げて大丈夫です。

選択肢の位置は毎回ほぼ同じなので、カーソル移動を最小限にします。

手が疲れたら短い休憩を入れて、落ち着いて続けます。

区切りのたびにセーブを分けると、戻りたい場面を選びやすくなります。

カウントとレベル上昇の目安データ

育成対象が1人なら、上がり方が分かりやすくなります。

途中から2人に増やすと、全体の底上げが進みます。

メモ帳に「周回数」「育成対象」「次の目標」を書いておくと、今の位置がつかみやすくなります。

1人から2人へ切り替える目安を、あらかじめメモで決めておくと迷いにくいです。

10周ごとにスクリーンショットを残すと、変化を見直しやすくなります。

開幕での奪取がうまくいった回数も、ひとことメモに添えておきます。

効率重視の編成術:なまける×がくしゅう×育成枠

4人PTと控えの経験値分配ルール

出場4人は満額です。

控えは半分です。

育てたい子を4人枠に入れ、サポート側に「なまける」を並べます。

がくしゅうは育てたい子に付けます。

途中交代をすると、交代後の枠は出場側として扱われます。

入替が多いほど分配の見通しが崩れやすいので、区切りを決めて入替えます。

控えの人数が多いと半分の受け取りが広がるため、育成期間は枠を絞ります。

4人枠のうち1人は奪取役、1人はパス役、残りを育成と「なまける」で固めます。

序盤は奪取役を固定して、育成側の入替だけを回すと迷いにくいです。

周回メモに「出場4人」「控え」「入替タイミング」を書いておくと安定します。

がくしゅうの付け替えは、目標が変わる区切りでまとめて行います。

装備の更新は入替と同じタイミングに寄せると、流れが整います。

おすすめパーティ編成例(初心者~上級者)

初心者向け例。

育成1人+なまける3人。

操作はシンプルで進めやすいです。

奪取役はドリブルかタックルが通りやすい子にします。

育成1人はがくしゅうを付け、開始直後の位置取りを近めにします。

会話連打からの初動を毎回同じ手順にすると、手の動きが落ち着きます。

5周ごとにセーブを分け、入替や装備の見直しはその時だけにします。

中級者向け例。

育成2人+なまける2人。

入替を挟みながら、全体の底上げをねらいます。

育成2人は役割を分けて、片方を奪取補助、もう片方を受け手にします。

なまける2人は常に出場側に置き、分配を安定させます。

10周で小休止し、がくしゅうの付け先を切り替えます。

控えの装備は軽めにして、出場側の移動を優先します。

上級者向け例。

育成2人+なまける1人+サポート自由枠1人。

行動力の高い子を置くと、開始直後の奪取が安定します。

自由枠はパス回しや位置取りの補助に回し、手数を減らします。

初手でボールに寄る係と、スペースで受ける係を決めておきます。

周回の区切りで育成2人の位置を左右入替し、同じ負担にならないようにします。

自由枠には回復や移動の短縮に向いた子を選びます。

がくしゅうの配分は、あと少しで区切りに届く子を優先します。

「なまける」所持キャラと人脈ルートの組み方

「トメ」「きゅうせい」「ささやま」などは候補になりやすいです。

人脈を広げて、引き抜きやスカウトの順番を早めに整えます。

秘伝書での入手も視野に入れて、足りない枠を埋めます。

最初はトメを確保し、周回の土台を作ります。

次にきゅうせいとささやまを加えて、分配の幅を広げます。

人脈メニューは到達ごとに見直し、未回収のつながりを拾います。

秘伝書はピンバッジがまとまった区切りで交換し、人数を一気にそろえます。

出場側に置く人数は周回の手順に合わせて固定し、入替の手間を減らします。

確保順をメモに書き、スカウトの寄り道を少なくします。

人数がそろったら、がくしゅうの配分と合わせて定期的に入替えます。

秘伝書&アイテム活用:バッジ交換の徹底活用

なまける/がくしゅうの入手方法(雷神模型)

商店街の「雷神模型」で、古びたピンバッジと交換できます
(DS版/3DS『円堂守伝説』準拠)。

 

なまけるは90個、がくしゅうは99個です。

必要枚数が多いので、計画的に集めます。

交換は店員に話しかけて、リストから選ぶだけです。

先に手持ち枚数をメモしておくと、選択がスムーズです。

交換後はセーブを分けて、次の周回に戻ります。

古びたピンバッジの集め方と優先交換リスト

宝箱やバトル報酬で少しずつ集まります。

最初は「なまける」を優先して、育成の流れを作ります。

次に「がくしゅう」を取り、伸ばしたい子に渡します。

最後に装備や便利系を整えて、周回の快適さを上げます。

樹海の試合やミニバトルを日課にして、こつこつ拾い集めます。

集める回数やタイミングを決めると、続けやすくなります。

目標枚数に届いたらいったん拠点へ戻り、交換してから再開します。

次点の候補は、今の編成に合わせて装備か便利系を選びます。

ついでに集めておきたいアイテムと節約テク

樹海周回の途中で手に入るアイテムは、売却でおこづかいに回せます。

装備更新や移動費用にあてると、次の交換が近づきます。

前回の周回で余ったものは、はやめに整理します。

まとめて売る日を決めておくと、袋の中がすっきりします。

消耗品は必要分だけ持ち、荷物が重くならないように整えます。

させ狩りの発展活用:技レベル・資金・バッジ稼ぎ

周回と同時に技レベルを上げる方法

固定の4人で走り続けると、技の経験も自然にたまります。

一定間隔でメンバーを入替えると、偏りをおさえられます。

メモで切替タイミングを書いておくと、忘れにくくなります。

使いたい技を事前に決めて、1周につき何回使うかの目安をメモします。

演出が短めの技を選ぶと、手数を重ねやすくなります。

入替は「5周ごと」など区切りを決めて、同じ流れをくり返します。

ボール奪取の役と技発動の役を分けると、指の動きが落ち着きます。

コマンドの順番を紙に書き、目の前に置いておくと迷いにくくなります。

育成対象が増えたら、発動回数を交互に割り振ります。

記録用の表を作って、周回数と使った技の回数を並べておきます。

たまったら装備を見直し、次の区切りでまた同じリズムに戻します。

資金集めに便利な副産物(例:ハイパーフレーバー)

させのドロップに「ハイパーフレーバー」があり、売却で手元を整えやすいです。

手元がうるおうと、ピンバッジの交換にも近道ができます。

周回の記録に「売れた品」も書いておくと、次回が楽になります。

売る品は袋の上の方に集めて、拠点でまとめて整理します。

よく出る品は相場メモを作り、目標の枚数や必要な交換先も並べます。

装備更新の予定がある日は、先に売却してから出発します。

周回の区切りで箱を空ける習慣をつけると、持ち物がすっきりします。

売るか取っておくか迷ったら、次の交換計画に照らして判断します。

ピンバッジ集めと装備交換のおすすめルート

樹海→拠点→雷神模型の往復ルートを作ります。

移動の寄り道を減らすと、回収と交換の回転が整います。

装備は育成対象の動きに合わせて、段階的に更新します。

ピンバッジが一定枚数に届いたら、いったん戻って交換します。

交換後はセーブを分けて、新しい装備で次の周回に入ります。

樹海の入口に戻る導線をメモに書き、迷いやすい角だけ印をつけます。

交換の優先順を「なまける→がくしゅう→装備」の順に並べておきます。

余った枚数は次回に回し、袋を軽くしてから再スタートします。

よくある質問とトラブル対処(Q&A)

スカウト候補に“させ”が出ないのはなぜ?

一度も会っていない可能性があります。

樹海で会話→ミニバトルを一回こなしてから、スカウト画面を開きます。

候補が出たら、順番に手続きを進めます。

キャラバンの「スカウト依頼」が未設定のままになっていないかを確認します。

「スカウト」→「候補」→「並び替え」で表示順も見直します。

樹海の出入りを数回くり返して、抽選を更新します。

GK「かどおか」に話しかけてスカウト挑戦すると、同チームに出会いやすくなります。

一度会っていても、条件の切り替えで候補が隠れることがあります。

その場合は、会話→ミニバトルをもう一度こなしてから表示を再確認します。

進行章が足りないと感じたら、物語を少し進めてから戻るのも手です。

なまけるの働きが反映されないときのチェック項目

出場していないと働きません。

4人枠に入っているかを確認します。

スキルの付け忘れや、入替のし忘れも見直します。

ベンチに下げると働きが止まります。

途中交代で外れた時点からも止まります。

誰が「なまける」を持っているかをメモして、出場枠と照らし合わせます。

「がくしゅう」を付けたい相手と重ならないように、付け先を整理します。

ミニバトルは4人、試合は16人の出場枠なので、場面ごとに考え方を分けます。

同名スキルを複数人に持たせた時の分配のイメージも、簡単に書き出しておくと迷いにくいです。

誤って加入させてしまった時の再挑戦法

その回の周回は終了です。

次回に向けて準備を整えます。

樹海の別チームで気分転換しつつ、ピンバッジを集めておきます。

落ち着いたら、させ狩りを再開します。

直前のセーブがあれば、そこからやり直します。

セーブが遠い場合は、次の周回に向けて4人枠とスキル構成を整えます。

加入した「させ」は育成の柱にもなります。

いったん育ててから別の稼ぎルートへ切り替える流れも使えます。

再開時は、会話の選択肢や並び順をメモしておくと落ち着いて進めやすいです。

チェックリスト&まとめ

させ狩り前の準備リスト(スキル・セーブ・人脈)

  • 樹海で一度は会話→ミニバトルを実施。
  • スカウト候補の表示を確認。
  • なまけるの人数と、がくしゅうの所持者を決定。
  • セーブを分けて作成。
  • かどおか呼びを試す準備。
  • キャラバンでスカウト順を並べ替え。
  • ピンバッジの在庫を数える。
  • 育成対象の装備を軽く見直し。
  • 周回メモのテンプレを用意。

周回中に意識することリスト(パーティ構成・装備)

  • 育成対象は4人枠に固定。
  • 開始直後の奪取ルートを手に覚えさせる。
  • 会話は決定連打でテンポを維持。
  • 区切りごとに装備と所持品を整理。
  • うっかり加入を防ぐために途中でセーブ。
  • 奪取役とパス役の役割を決める。
  • 目標レベルと周回数を小さく区切る。

 

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